Top.Mail.Ru

Студент СПбГУПТД создал квартиру художника в виртуальном пространтве

17 июля

Студент Института полиграфических технологий и оборудования СПбГУПТД Константин Красюков разработал интерактивное VR-пространство интерьерного типа в среде Unreal Engine. Проект представляет собой виртуальную квартиру, где живет вымышленный художник-искусствовед. Гуляя по помещениям, существующим только в цифровой среде, гость сам определяет, куда двигаться и какими предметами манипулировать.

Подобные решения можно использовать в гейм-индустрии, при наполнении метавселенных новыми средами, а также при презентации заказчику дизайн-проектов интерьера с эффектом полного погружения и возможностью взаимодействия с предметами.

В виртуальной квартире размещены гостиная, кухня и санузел с яркой цветовой палитрой, контрастным освещением, элементами необарокко и урбанистики, декоративностью.

Сначала студент сделал черновой набросок квартиры на бумаге. На этапе трехмерного моделирования — создания архитектурной геометрии, элементов интерьера и предметного наполнения сцены — Константин использовал Autodesk 3ds Max. С помощью инструментов полигонального моделирования он сделал модели стен, пола и потолка. Далее — обвел контур, перевел в формат Editable Poly и добавил объема плоским фигурам.

Как и в жизни, выбор мебели вызвал затруднения. Константин подбирал ее в соответствии с выбранным стилем, выбирал доминантные модели и относительно их остальные. В проект вошли лучшие сочетания. Не подходящие по габаритам предметы интерьера модифицировались при помощи инструментов Editible Poly. После окончания работы над 3D-сценами нужно было усовершенствовать изначальное освещение, добавить фон за окном и расставить виртуальные камеры. Фон за окном создан при помощи плоскости, изогнутой по дуге. На нее была наложена панорама города.

При помощи плагина Datasmith все модели сцены были импортированы в Unreal Engine. Для кухни и гостиной было выставлено общее освещение от солнца и неба. Для санузла выбран точечный источник света. Остальные настроены так, чтобы отбрасывать мягкие тени.

После интеграции VR-возможностей автор настроил навигационное поле для перемещения персонажа. Чтобы субъект не проходил через стены, Константин настроил коллизию у статичных объектов, после — реализовал физическое взаимодействие с предметами.